3 aspekter af Snoezelen

Hovedpointer:

Understøtte opmærksomhed
Inkluderende grundinteraktionen
Fordybelse, ro og mysterier

 

En rød tråd igennem projektet har været de mange samtaler omkring kvaliteter i samspil og i design tingene. Det var ofte svært at få de enkelte udsagn til at harmonere; selv dér hvor det ikke handlede om forskellige børn eller forskellige typer af situationer. Undervejs blev det imidlertid tydeligt, at der bagved udsagnene kunne være forskellige aspekter af interaktionen med tingene, og der udkrystalliserede sig 3 hovedgrupper af interaktion: Understøtte opmærksomhed, inkluderende grund-interaktion, og fordybelse. Disse 3 aspekter er ikke udtryk for en simpel rækkefølge og kan i situationen ikke alene overlappe men betinge hinanden på forskellig vis; ligeså med underopdelingerne. Hermed også antydet hvor komplekst et samspil, der er tale om. Dette begrebsapparat har gjort det lettere at tale om erfaringerne, og er i sig selv et potentielt vigtigt kundskabsbidrag til såvel Snoezelen som designfeltet; men vi er dog langt fra færdige med dette.

 

UNDERSTØTTE OPMÆRKSOMHED 

At kalde (’kom med’) ; eksempler:

– Når LivelyButton ikke bliver brugt så starter den et svagt pulserende indre lys.
LivelyForm bevæger sig lidt, hvis den i længere tid ikke bliver berørt.

Forlænge reaktionen for at skal kunne bearbejdes  (’er her stadig’) ; eksempler:

WaterBed har en ekko effekt.
MalleablePillow har en efterglød.

Starte ved et tilfælde (’kom igen’) ; eksempler:

– Den mørke udgave af ActiveCurtain bragte et af børnene ud af et ensidigt gentaget bevægelsesmønster ved at reagere på et udslag af dette.
MalleablePillow reager også ved høj lyd.

Indramning (’her!’); eksempler:

– En version af ActiveCurtain havde et bændel spændt op lodret, hvilket viste sig at tjene til at både gribe og begribe, hvis opmærksomheden lige røg (”hvor skal jeg starte”)
LivelyButton indre lys forstærkes af den sorte kasses indramning heraf.

 

INKLUDERENDE GRUND-INTERAKTION

Koblinger skaber sammenhæng

Handling og effekt sker på samme sted.
Handling og effekt sker på samme tidspunkt
Handling og effekt er proportionel.
eksempler

I MalleablePillow giver en dimsen lys med det samme dér hvor man dimser, og jo mere man gør, jo mere lys kommer der.
– I ActiveCurtain ændrer farverne sig øjeblikkeligt dér hvor man trykker, og cirklerne bliver større og større jo dybere jeg trykker.    

Kropsligt koblet så man mærker sig selv i det.
eksempler:

– Når man bevæger sig i WaterBed svarer den med et lydbillede der forplanter sig helt ind i kroppen.
– Flere af børnene har brugt forskellige dele af hovedet til at kunne mærke den indre bevægelse i LivelyButton.

Jo flere sanser der forstærker hinanden, jo bedre.

Åben for input

Hvor som helst; eksempler:

– Selv hvis man blot er i nærheden af LivelyButtons top, så reagerer den
– Uanset hvor man ligger i WaterBed så svarer den.

Hvordan som helst;  eksempler:

ActiveCurtain er af flere børn blevet manipuleret med hovedet
LivelyButton ligeså  

 

FORDYBELSE
Dette aspekt har måske nok været det sværeste at formulere, men måske det vigtigste. I vores mange samtaler har kært barn fået mange navne: violiner / mood2mood / ai-ki-do / ’når vi siger: NU snoezler han/hun’… Hvad Snoezelen ’er’ bliver vi nok aldrig færdige med, men nedenstående punkter har været vigtige i vore diskussioner:

Arousal dans
Vi har kunnet se at designene inviterer til forskellige arousal niveauer. En ambition fremkom om at tingen i samspillet over tid kunne svare adækvat på barnets aktuelle arousal. Vi har udtrykkeligt arbejdet med dette i LivelyButtons temperamenter og i HugBag og WaterBeds karakterer (se tillige fokuspunktet Væsen), hvor for eksempel LivelyButton og WaterBed gennem varieret output kan friste til at komme ud af stereotypi-lignende adfærd gennem at barnet kan fortsætte med sin adfærd men fristes til en langsom forandring. WaterBed er således blevet mere bredspekteret end den vandseng den var før. Vi har tillige set potentialer i at arbejde med dette i flere andre design, for eksempel hvordan LivelyForms aktivitets niveau ’smittede af’.

Gå på opdagelse og små mysterier
Generelt er det vort indtryk at interaktivteten har understøttet børnene i at gå på opdagelse og derigennem mærke sig selv. Dette uanset om det interaktive mestendels har ligget i det rent mekaniske som i LivelyButton, eller i et program der kobler sensorer og aktuatorer som i de fleste andre designs. Med HugBag har vi set hvordan dens twist i lydbilledet kaldte på skift mellem dybt kropsligt engagement og tilbagelænet grunden. Foruden betydningen af at mærke sig selv som en del af oplevelsen har vi også set glæden ved at dele sine oplevelser.

Opslugthed og finde ro
Vi har set hvordan det stramme ActiveCurtain med sin lokaliserede og graduerede feed-back gav mere ro end et løst hængende med flimrende feedback over hele gardinet på én gang. Men der er mere på spil. Med LivelyButton har vi for eksempel set hvordan intens undersøgen overgik i en nærmest meditativ ro.