Design-agenda

Hovedpointer:

Delagtighed i Snoezelen.

Egen-aktivitet & engagement.

Snoezelens kerne.

Tangibles.

Krop, væsen og ..

 

SIDs overordnede design agenda har været at afsøge muligheder for gennem ny teknologi at gøre Snoezelen oplevelsen på én og samme tid lettere at engagere sig i OG mere fantastisk. Vore design tings interaktivitet overskrider derfor såvel banale tryk-knapper, som abstrakte koblinger mellem det børnene gør og så det designet gør.

Vi har været optaget af interaktive tings muligheder for at fremme delagtighed og egen-aktivitet i Snoezelen. Over en 3 års periode er vi gennem designprocesser gået på opdagelse sammen med en snes børn og unge med udviklingshæmning, en gruppe Snoezelen fra starten af har været tiltænkt. Intentionen er på en og samme gang at sætte kerneværdier i Snoezelen i spil og at åbne nye mulighedsrum (snarere end at finde anderledes ting til nye målgrupper).

Vore bestræbelser har foruden kerneværdier i Snoezelen haft tre fokuspunkter, der på hver deres måde har åbnet mulighedsrum. Vi har arbejdet med at teknologien må kunne være så meget rigere end tryk-knapper, hvilket har peget på betydningen af dels det nære hvor handling og respons er tæt forbundne lokalt, dels det graduerede hvor jo mere man gør jo mere sker der. Begge dele tilgodeser at kroppen bliver en involveret del af interaktionen, og vi har tillige haft fokus på betydningen af at mærke ens egen krop som en del af oplevelsen. Endelig har vi set tingene som væsner, der reagerer på det man gør og kan have et temperament eller en karakter.

De ting vi skaber kaldes for tangibles, hvormed menes ting der er lavet af håndgribelige fysiske materialer men med indbyggede sensorer og aktuatorer; dvs. ting der kan henholdsvis mærke og reagere udfra en kodet adfærd styret af en computer. At udvikle sådanne tangibles for Snoezelen går gennem et intrigant samspil af fysiske og digitale egenskaber, og kan ikke reduceres til at tilføje et elektronisk lag til det fysiske eller omvendt at lade det fysiske give form til digitale information. Dertil kommer, at det at designe for interaktive sanselige oplevelser, kræver at man både mærker med sin krop og tænker i samspil over tid, hvilket tilsiger at man må sketche i elektronik; papir&blyant eller laden-som-om skuespil rækker ikke til.

 

 

Design [….] must become [….] constructing an artifice that would function as opening through which a complexity of lived experience can be recalled, memorized, translated, transmitted, perceived, and exchanged in a discursive and performative manner.    Wodiczko 1994

… we are characterised not just by our thinking or achievements, but by our playfulness: our curiosity, our love of diversion, our explorations, inventions and wonder…all are defining and valuable facets of our humanity, as worthy of respect as planning, logic or study… Gaver 2002