MalleableSense & StrokeSense

 

Hovedpointer:

At kunne få designet tæt på kroppen.

Jo mere jeg gør, des mere får jeg.

Stille/nulrende interaktion.

Ae noget, der giver taktilt feedback.

Hvordan lag kan understøtte konkrete bevægelser.

Kunne få designet tæt på kroppen.

 

 

MalleableSense og StrokeSense blev designet som en del af vores bachelorprojekt på ITU. Det er to interaktive puder med lyskæder på overfladen, som skifter lys alt efter, hvordan man interagerer med
dem. MalleableSense er beklædt med tyl i lag og lyset skifter alt efter, hvor dybt man trykker i tyllets lag. StrokeSense har en overflade bestående af strittende garn og lyset skifter når man stryger hen over garnet.
Overordnet set har vi undersøgt, hvordan interaktive tekstiler kan være relevant i for børnene i Snoezelen. Designene faciliterede kravsløs interaktion og børnene viste os, at måderne at interagerede med designene var mange. Dog havde vi designet til en rolig behaviour, som for nogle børn viste sig at være for lidt vækkende. Vi kunne med fordel have arbejdet med tydeligere kontraster. En dreng kradsede på puden, hvilket gav en lyd og en anden dreng bankede puden ned i gulvet, hvor lyden igen var det motiverende element. Dette pegede på, at det kunne have været interessant og relevant for børnene at arbejde med lyd som en del af sanseoplevelsen.
Generelt var det en øjenåbner for os at se puderne hos børnene og personalet, da dette viste utallige interaktionsmuligheder, vi ikke kunne have forudset, mens vi designede dem.

KONTRASTER
Vi ønskede at undersøge, hvordan lysskift kan være kontrastfyldt og dermed vække børnenes opmærksomhed. I begge designs skiftede lyset i forskellige farver, når man interagerede med dem. Ved en fejl slukkede lyset nogle gange i StrokeSense. Vi fandt ud af, at dette var en tydeligere kontrast, hvilket børnene reagerede kraftige på end lysskift. Dette fik os til at tænke på, at designets behaviour med fordel kunne have flere overraskende elementer.
Puderne blev introduceret til nogle af børnene i både et lyst og et mørkt rum. I det mørke rum var designene tydeligere, hvilket resulterede i at børnene bedre kunne fokusere på dem. En anden måde at fokusere børnenes interaktion var ved vibration. Vibrationselementet blev introduceret af personalet. Dette blev gjort ved at implementere en vibrerende kuglepen i MalleableSense. En drengs udforskede puden ved at tage foden af og på. Dette indikerede at vibration var endnu et element, der kunne fungere som kontrast.

KONKRETE BEVÆGELSER
Da vi designede StrokeSense, havde vi forestillet os at børnene ville stryge frem og tilbage over garnet. Det viste sig, at børnene havde helt andre måder at interagere på. De trykkede, slog og trak i højere grad. En af drengene nulrede garnet, men ellers havde vi forestillet os en interaktionsmåde, som ikke var relevant for børnene.
Tyl i lag havde en guidende effekt på børnene både i forhold til at kunne vikle hænderne ind i designet og løfte puden. Derudover var der en af pigerne, der interagerede med lyset ved at lægge hovedet på tyllet og dermed havde hun et naturligt sted at placere hovedet. Lyset fungerede som en indikator for hvor man kunne interagere med puden. En af drengene greb ud efter puderne og lyset. Ved MalleableSense kunne han få fat i tyllet, men ved StrokeSense var der ikke noget materiale at få ordentlig fat i ved lyset.
Pudens form og tyllet som materiale tillod børnene at presse og ælte puden så meget de ville. Når de gav slip indtog puden sin oprindelige form igen.

TÆT PÅ KROPPEN
Det var vigtigt for os, at børnene kunne få designene tæt på kroppen. Pudens form og tekstile kvaliteter muliggjorde dette. I og med børnene selv kunne flytte rundt på designet, kunne de interagere med det som de ville. Fleksibiliteten i materialet gjorde det derudover muligt at interagere med hele kroppen. Det var for eksempel muligt at lægge det på skødet, lægge fødderne på og tage den op til hovedet. Desuden havde børnene også mulighed for at smide den væk, hvis de ikke ville interagere med dem.

MANGE INTERAKTIONSMULIGHEDER
Da puderne var ude hos børnene, indgik de i forskellige former for leg mellem personale og barn, som vi ikke havde forudset. Dette var blandt andet en bankeleg, hvor puden indgik i en leg, som var en stereotyp leg for det pågældende barn samt en gemmeleg mellem en anden dreng og personalet. Pudernes fysiske form og fleksibilitet gjorde det muligt at de kunne indgå som naturligt supplement i disse allerede kendte lege. Desuden understøttede designene, at børnene kunne interagerede for eksempel ved at lægge sig på puden eller ved at puste på StrokeSense.