Delagtighed i design-processen

Hovedpointer:

Påvirke tidligt i designprocessen.

Forankre designprocessen i børnenes handlinger.

Videoer af børnenes handlinger som omdrejningspunkt.

Handlinger som bærere af ønsker, indsigt og værdier.

Gå på opdagelse fremfor at fastlægge tolkninger.

Tænke i muligheder snarere end begrænsninger.

 

SID-projektets overordnede design agenda har været at afsøge muligheder for med ny teknologi at gøre Snoezelen-oplevelsen for børnene i projektet på én og samme tid lettere at engagere sig i OG mere fantastisk. Den interaktivitet som SID introducerer, overskrider derfor såvel banale tryk-knapper, som abstrakte koblinger mellem det børnene gør og så det designet gør.

 

At udvikle sådant et oplevelsesperspektiv kræver en forankring hos børnene, men dette er ikke den eneste grund til at en central ambition i SID-projektet just er at børnene skal kunne påvirke udviklingsarbejdet. Først og fremmest ser vi i SID det som alles ret ikke bare at kunne få glæde af teknologi, men også at kunne påvirke udviklingen selv. Så for at give børnene en stemme i designprocessen –uden urealistisk at fordre verbalsprog og abstrakt tanke–  skaber vi ting, der er tilstrækkeligt interaktive til at børnene kan bruge dem på måder vi kan lære af, SAMTIDIG med at disse skal være så simple at børnene kan afprøve tingene tidligt i designprocessen – og dermed påvirke grundlæggende overvejelser. De designs, vi har gjort i SID, er således snarere spørgsmål end alene tidlige udgaver af produkter. Nogle af vore designs er således uhyre simple, nogle er udviklet efter afprøvninger med simple pseudo-interaktive designs (der er alene fremstår som interaktive; såkaldte Wizard-of-Oz), mens nogle mere komplicerede designs bygger videre på tidligere erfaringer i SID.

 

Video

For at holde fokus på børnenes input, så optoges al deres Snoezelen-tid på video, og disse videoer dannede udgangspunkt for alle diskussioner. Video-snips har således været omdrejningspunktet for såvel alle overvejelser ved fælles månedsmøder, som for de erfaringscollager, der opsummerer læringen i projektet. I forlængelse heraf har vi i vore workshops bl.a. arbejdet med hvad man kunne kalde fremtidsanekdoter, hvor personalet har fortalt eller opført små tænkte fortællinger som en del af design-inspirationen.

Mind-set

For yderligere at styrke børnenes stemme har vi arbejdet ud fra et mind-set, der tilsiger at tænke i muligheder snarere end begrænsninger (såsom diagnoser eller vanskeligheder), samt at tage afsæt i hvad børnene konkret viser de kan og ønsker fremfor at f.eks. starte i et bestemt teoretisk perspektiv. For at nytænke og modvirke at blive låst en bestemt synsmåde, har vi tillige tilstræbt en åbenhed og flerstemmighed i fortolkningerne af børnenes handlinger. Det pædagogiske personale er således sammen med andre gået på opdagelse i egen praxis med al den kundskab der ligger deri; med andre ord reflekterede praktikere, der udvikler deres professionelle dømmekraft.

En sådan tilgang ikke alene fremmer en forankring af designprocessen, den er tillige givende for design-udviklingen. Dertil kommer at de forskellige designs har haft forskellige måder at spørge ind til og lære af Snoezelen-samspillet. Nogle designs har således taget direkte afsæt i muligheder børnene har tydeliggjort (HugBag, WaterBed, DeepSea), mens andre designs er blevet beriget af kvaliteter vi kunne se ud fra børnenes brug (af fx LivelyButton, ActiveCurtain) ofte således at erfaringer med et design har smittet af på det næste.  At introducere ny teknologi er således tillige en måde at spørge ind til praksis og åbne en mulighedshorisont.

 

 

Design must put in doubt its search for all such often well-intended design solutions [….] to open the way to explore, discover, uncover and expose the hidden dimensions of lived experience. [….] Design must articulate and inspire communication of real, often difficult lived-through experience, rather than operate as a substitute for it ..

Wodiczko 1994