Væsen

Hovedpointer:

Tings karakter.

Ting med temperamenter der følger arousal.

Jeg påvirker, og endnu mere sker.

Ting der inviterer.

Et indre liv.

Magisk.

 

 

Et af vore 3 fokuspunkter har vi kaldt ’væsen’. Her leger vi med tanker om at tingene ikke alene sanser og reagerer på det man gør, men også kan have et temperament eller en karakter. Ikke som robot-efterligninger af dyr med alt hvad det måtte indebære af kulturelt kodede signaler, men som et grundlæggende spil mellem tingens begribelighed og autonomi. Vi har arbejdet med hvordan interaktionen monstro kunne blive rigere for børnene, når tingen gør noget af egen kraft, men vel at mærke uden at man mister fornemmelsen af at påvirke.

Undervejs har vi opdaget at det at have et væsen kan være meget forskelligt; fra at tingen kalder når den er overladt til sig selv (HugBags indre lysring, LivelyButtons lys-ånden, LivelyForms lyd-og bevægelsesånden) eller går i gang næsten af sig selv (MalleablePillows lyd-følsomhed, WaterBed der reagerer blot man vender sig, LivelyButtons aura) over det at have indre mysterier (LivelyButtons indre lyd- & bevægelsesspil, ActiveCurtains farvedybde) eller at bevæge sig (LivelyForm der bevæger sig i forhold til hvordan holder eller stryger den), til tingenes temperament (LivelyButton kan indstilles til at 3 forskellige hidsigheder; WaterBed og Hugbag reagerer selv ganske let på intensiteten i samspillet) og karakterer (WaterBed og Hugbag kan trinløst sættes til at skifte mellem lydlandskaber).

Et vigtigt og tilbagevende tema har været hvad man kunne kalde arousal-dans; d.v.s. hvordan tingene i deres ageren på passende vis kan samspille med barnets arousal over tid og ikke for eksempel hidse hinanden op i en spids. Vort mål har ikke været at suspendere personalets dømmekraft gennem at gøre tingene ’intelligente’, men tværtimod at berige personalets muligheder. Vore tilbagevendende drøftelser har skabt en opmærksomhed på og fordybet indsigt omkring såvel barnets som tingenes agens, og derigennem også beriget designprocessen.

Vi har således for eksempel set hvordan ActiveCurtain påvirkede forskelligt i forhold til børnenes arousal alt afhængigt af hvilken version vi brugte; et stramt, slapt eller helt løst ophæng; en version der lyser over det hele eller en version der kun reagerer dér hvor man gør noget. Mens ActiveCurtain blot reagerer uden nogen egentlig programmeret adfærd over tid, har vi i andre designs arbejdet med just dette. I LivelyButton kan personalet således vælge mellem 3 hidsigheder, hvilket dels har vist sig relevant for samspilet med børnene, dels været et vigtigt skridt i forhold til at lære at tænke i adfærd over tid; det interaktions­designere kalder behaviour. I arbejdet med såvel HugBag som WaterBed er vi gået et skridt videre, og set på fortløbende forandringer, og forsøgt at finde en balance mellem at tingene reagerer selv, at de kræver indstilling, og personalets kontrol over situationen. Vi endte med kun at give tingene en diskret evne til at tilpasse sig situationen, mens den overordnende karakter af feed-backen bestemmes af personalet undervejs i samspillet. Det har været vigtigt at indstillingen af tingene ikke forstyrrede samværet mellem barn og personale, så vi byggede yderst letbetjente interfaces: En simple trinløs drejeknap i WaterBed, samt i HugBag et klik på et farvehjul, der tilmed svares til designets farvede lys.

Vi har kunnet se den centrale betydning spil mellem mange former for agens har i Snoezelen, og vi kunne helt klart arbejde videre med dette; især nu hvor vi har lagt en grund for videre udforskning.

 
 

What’s lovely to me about animism is not so much its philosophical or religious dimensions but the behaviors and artifacts that are created by people in response to animistic beliefs. Laurel 2009

Children have a tendency [..] to attribute life to physical objects on the basis of behaviour such as autonomous motion,, or reactivity, though they reserve humanity for entities evidencing such things as emotion, speech,, and apparent thought or purposefulness. Suchman 1987